接下来的剧情,KPi完不想回忆。

其实就游戏经历本身来说,过程还是非常有趣的。殷怜并没有因为不鼓励胡作非为就不好好做这部分的剧情,相反,正因为想要给予大家相应的教训和领悟,让他们能以游戏的方式感同身受一番,所以很多剧情反而额外地走心。

或者,用“戳心”来形容也没什么问题。

举例来说,比如说废土社会下试图去“扫荡物资”,其表现方式和入室抢劫是极为相近的。而这个过程之中,如果是一般惯例,游戏里都会安排普通的遭遇战,但是殷怜却并没有把它设计成普通的RPG战斗,而是更注重本身的剧情性。

也就是说,按照残存NPC的构成,如果侵入的房子里有幼童,玩家可能会遇到竭力保护孩子的母亲,与笨拙却凶狠的父亲;又或者是一家子疲惫又饥饿的老弱病残——与许多为了把争斗正当化,而把敌人化作了一个个红名的废土游戏不同,《次世界》的每一个NPC,往往都是有血有肉的。

因为人在《次世界》之中是不可刷新的(毕竟这是一个模拟游戏而非战斗类游戏,虽然玩家通过了特殊的途径开启了战斗的选项,但并不代表它的性质就变了),所以就连□□很多时候也不会去随意屠杀普通人,毕竟他们也要可持续性发展,因此如果杀死这些人,会导致玩家的名声进一步变差,行动难度进一步加大。但如果不是直接掠夺,而学着□□NPC一样以威胁,恐吓等方式掠夺资源,那倒也不是不行,只是相对的就需要关注很多复杂的人际关系,NPC情绪等内容,又变成了麻烦的经营养成。

这个游戏简直从每一个细节来力图说服你——做坏人很累,而且没有前途。

不过巧妙的是,虽然把“做坏人”的难度设计得很高,但是偏偏玩还是可以玩的,不但如此,兄妹三在确立玩法设计理念时,还确定了不但给这个路线设计出各种各样的玩法途径,且有各种非常独特的发展路线。

按道理说,就算提升了难度,如果它的玩法非常有趣,总还是会有人积极去体验的,甚至会有人为了证明自己的能力,把高难度也当做是一种加分项。

这不就没有警示的意义了吗?

但是殷长生和殷怜都不觉得,阻止大家体验负面的设定就是一种完美的解决方案。如果一个人没见过恶,他就不会作恶了吗?正好相反,这反而会令他对恶行缺乏警惕,对于作恶的后果也缺失认知。

所以这种做法不但不能解决问题,反而非常自欺欺人。

那么,殷怜自己的解决方案呢?

之前已经说过了,玩家是会从NPC寻求寄托的存在。比起早年纯粹地打打杀杀,如今的游戏,玩家寄托其上的感情显然逐渐多变和复杂起来。或许有人说,我只是想杀个痛快,才不在乎纸片人怎么想——但游戏设计者要真信了这话,那么只有亏本的下场。

人很多时候说出来的话是不可信的,不是因为他们说谎,而是因为他们自己都不了解自己。

而站在设计者的立场,他们总会也必须想得更多一点。

而如果《次世界》的“恶行社会”有一个核心玩法,那一定是正向反馈和负向反馈。也就是说,玩家在游戏里,作出正向行为,就会得到一些正面反馈,而作出一些负向行为,就会得到一些负面反馈。

这里的正向和负向,不是金钱或者道具上的,而是NPC的态度上的——比如说,帮助他人就会受到感激,伤害他人就会受到恐惧,也难以获得真心。而这两种行为甚至可以是并行的——就是说,受你帮助的人认为你是好人,而遭你伤害过的人会畏惧和仇视于你。

在废土这个等级的社会,玩家还是有很多行善的机会的。之前说过“搜寻物资”行动中,玩家可以遇到的遭遇战类型,但其实并不只有这种戳心的剧情,还有一些代表“恶”的,比如说紧急关头,渣爹抛下萝莉正太自管自逃生的——这种时候,玩家如果攻击渣爹往往有两种结果,一种是萝莉正太很深情,虽然爹不慈,但他们还是会为伤亡的渣爹仇视主角,和主角拼命,还有一种是萝莉正太确实与渣爹有恨无爱,就会对玩家心存感激。

之后玩家的处理也有几种,一种是继续搜索物资然后离开,这种的话下次来的时候可能就只能面对孩子的尸体,另外一种则是接受小孩子主动分给自己的口粮,这种的话下次来的时候有小概率会面对孩子的尸体,第三种则是援助孩子——虽然这样就不是搜寻物资了,可是小孩子会成为你的社交对象。

之后你就可以用物资雇用孩子为你做一些事,甚至可以开出教育养成的玩法。

事实上,任何“搜寻物资”的遭遇战都能有这样的“非抢劫式操作”,这也是一旦玩家进入废土,又想把社会养回去的一般操作路线——难度高到发指,因为社会的演变是有强大惯性的,殷怜没有刻意设计,但是因为内置的NPC逻辑,它确实会呈现出这样的效果。

如果是美德社会直接开出来的“废土模式”,那倒是没有这种“历史问题”,因为这类初始模式都不是“社会等级直冲而下”之后的状态,而是默认“社会已处在废土状态几百



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