作。

战场的存在让整场游戏变得更加地多变,当然玩家也可以通过某些卡牌来有意识地改变战场环境。

这个游戏模式,马小宫也测试了好久。

同样,他也发现了不少的问题。首先就是游戏的打法太单一,因为是围绕着5张武将牌来做文章的,其出牌的思路往往是固定的。这种体验不像是游玩卡牌游戏而更像是在玩一款传统的rpg游戏。

只不过它用了卡牌的模式来表现罢了。

武将之间的强弱也很明显,虽然他相信设计组能够控制好武将牌之间的平衡性。

但这种形式的游戏模式很容易出现某一套路太过强大,大家都去玩这一套路的情况。

毕竟其构筑核心就是那5张武将牌,即使其他辅助的卡牌变化再大,其游戏的过程也不会有太大差别。

而且游戏的费用机制采用的是投掷骰子来决定费用,虽然玩家拥有一次挑选骰子重投的机会。但往往会出现一种明明我带的角色消耗的费用都是红色和蓝色,但一个红骰子一个蓝骰子都没有出现的情况。此时玩家就只能够消耗卡牌来更换骰子颜色。

这里的运气成分也太过明显了。

说到运气成分,其战场的随机性就更加凸显这一点了。

虽然战场的变化能让战局变得更加丰富一些。但想想,当自己顺风的局面,遇到了系统制裁,刷新出了克制自己卡牌的场地,导致自己最终惨败,那一定是非常难受的。

还有先后手问题,这一点第1小组的那个游戏模式也存在。

这两款游戏的先后手都非常影响胜率,虽然设计师们有考虑到一些获得先后手的方法,但最开始的系统判定先后手往往就会影响到整个游戏的胜负。

马小宫希望能设计出一款先后手不会影响,或者尽可能少影响胜率的游戏。

设计组一遍一遍地调整着游戏方案。

小马也从中总结出了他想要的几条定律。

1、游戏一定是易上手,难精通的。玩家上手教一遍就会玩,而旁人即便不会也能够看得懂。

2、游戏随机性要可控制的,不能给玩家一种因为随机而输了比赛的感觉。

3、单局游戏的时长一定要控制在2~5分钟一局,绝对不能让整场游戏变得太过拖沓。

4、游戏的玩法一定是要多样性的,绝对不能只有单一的几种套路。

除此之外,马小宫还在寻找一个“爆点”,他认为任何游戏都要有一个特色,一个影响整个游戏体验的点。

但目前他还没有想出任何“爆点”,直到他看了一部老电影,《千王之王》。

在这部电影里,马小宫似乎是找到了他想要的东西,那个足以影响整个游戏体验的“爆点”。