谁也不会想到两家公司终止合作是因为一个“蠢货”的私人行为导致的。

虽然马小宫并不知道对方的身份,但从其干涉到边境网络高层决策的这一结果上来看,对方绝对是来头不小。

但其做事风格完全不计后果状态,她绝对不是什么深谋远虑的企业家。顶多是一个富家公子罢了。

但这一切都无所谓了。

因为对方的挑衅让马小宫下定了决心,他要将《卧龙传说》所留下来的烂摊子做下去。

边境网络的那群高层不是以为马小宫他们是好欺负的么?

那个高高在上的富家公子不是认为他的举动可以让小马得到教训么?

那么好。

马小宫就要把握住这个机会,打他们的脸。

他要争一口气!

他不是要证明自己比别人多了不起。他只是想告诉人家,自己失去的东西,他自己一定要拿回来。

马小宫一一联系了自家的员工,还有与其合作的各个友商公司。

他将自己的计划告诉给了众人。

逗彼文化的大家自然是振奋不已,就连各个友商工作室也表示鼎力支持。

但是,真的有那么简单吗?

《卧龙传说》得以拥有如今的地位绝对不是一蹴而就的。

其玩法的沉淀,让它在tcg卡牌这一类型常年立于不败之地。马小宫他们想用一点点的创新就将其打败犹如痴人说梦。

这20年来多少厂商试图去超越《卧龙传说》,接连失败。

怎么说呢,就拿里世界的一款游戏《炉石传说》来举例子,这么多年来卡牌游戏层出不穷:《影之诗》《三国杀》《artifact》《昆特牌》。

虽然这些卡牌游戏各有优点,对于《炉石》来说并不能直接判断哪个游戏更好玩。但每次说有卡牌游戏要挑战《炉石》在国内的地位时,最终的结果都是被《炉石》给熬死了。

真正能杀死《炉石传说》的只有它自己。

回到马小宫的世界里,即便是极其擅长卡牌理论的黄彬也没有任何的把握,能设计出一款强过《卧龙传说》的游戏。

设计组的众人得到马小宫的这个任务后就陷入了卡壳,在设计思路上面完全没有头绪。

他们缺乏一个突破点。

而此时小马却给他们设计组的众人好好上了一课。

“这是电子游戏,不是桌面游戏。这是我们的主场,明白么大家。《卧龙传说》在设计之初就是以桌游为基础的,那么设计上面肯定是有局限性的。我们的设计思维就是要突破这一层局限性,用我们电子游戏的长处,去攻其短处。遇到敌人的长处,我们就要避其锋芒。田忌赛马懂吗”

这个结论并不是马小宫自己得出来的,他有着另一个世界的头脑来作为强大支柱。

这也是为什么小马敢于和《卧龙传说》做出正面对抗的原因。

他将他们要开发一款卡牌游戏的想法告知了大神群里的众人,群友们纷纷献计献策,还将当今世上所有火爆的卡牌游戏都展示给了马小宫来看。

虽然只是截图和文字的叙述,但小马在这短短的时间里也接触到了许多的卡牌游戏设计思路。

其中,《炉石传说》这款游戏的发展史,本身就是一个电子游戏打败桌面大佬游戏《万智牌》的好例子。

马小宫就以《炉石传说》的一些设计点来举例,来告诉设计组的众人,如何用电子游戏的设计思维来取胜。

《卧龙传说》和《万智牌》都有着一个设计就是资源牌。《卧龙传说》用的是建筑牌,《万智牌》用的是地牌。

资源牌在游戏里主要起到2个作用,1是提供指示物来提醒玩家当前能使用的费用,2是限制构筑区分玩家的流派。

但其实这些都是桌面游戏的局限性才导致的。

卡牌电子化完全可以舍弃这些。

像《炉石传说》,它的费用机制是游戏系统所提供的法力值机制。

玩家每个回合自动会获得一个法力上限,最高拥有10点。这就是模仿《万智牌》中摆放地牌的过程。

但将这一行为交给系统来完成,不但可以节省玩家的操作,还能够减少玩家在构筑套牌时的负担。

玩家再也不必对地牌、建筑牌的占比所纠结了,也不会出现开局没有一张资源牌的尴尬场面。

这样会降低这款游戏的门槛。

别看《卧龙传说》在国内的热度很高,但其实相较于大众娱乐来说,它依旧只是小圈子文化。即便上了亚运会,能玩明白这款游戏的人也并没有想象中那么多。

降低新手门槛对于一款游戏的发展来说意义重大。

其次就是构筑限制。

《万智牌》用了五色地牌来限制构筑,《卧龙传说》用3方阵营和3色建筑牌来限制构筑。

既然都取消了这些资源牌,那么构筑的限制也完全可以交给系统来做。

就像《炉石传说》,这款游戏的限制是通过职业来表达的,每个职业在构筑套牌时,基本只能携带本职业卡牌与中立卡牌。

也就是说,当你选择一个职业创建一套卡牌时,系统会自动帮



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